一、游戏开发的全过程流程说明谁有?
1、原始创意阶段。这个时期确定项目的设计方向,设计师完成第一版的设计书。
2、项目研发阶段。程序对项目进行彻底的软件分析,评估制作难度,为确定项目的开发周期做最后的准备。
3、项目开发阶段。确定了项目的方向和投入以后,进入制作期。各个部门在这个阶段完整工作量。在这个阶段会依据demo的开发来进行审核。
4、游戏测试阶段。开始接受外部意见,对游戏进行调整。
5、售后服务阶段。单机游戏需要制作补丁,网络游戏需要进行后续开发。
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二、想开发一个游戏。。。不知道用什么软件。。。
DirectX 是按照微软的COM(Component Object Model) 搭起来的。设计COM是希望它 能提供一个更安全,易升级,可移植的软件模块。COM用的面向对象的模式比一般的 C++更严格。例如,COM只能永远通过成员函数(member function)进行访问,并且不 能拥有公用数据成员(public data members)
COM异常严格地对待对象(object)和接口(interface). 而且就不让你直接访问对象, COM竟然都不给对象起名字,让你老老实实通过接口来访问对象。在DirectDraw编程 中,我们讲:“访问对象”,其实都是在访问接口。叫惯了也就不改了。
所有的COM接口都从 IUnknown 接口中派生出来。“I”打头是COM接口的标识(I for Interface). 所有的DirectDraw接口都以“I”打头,但莫明其妙的是在很多编程手 册中都把“I”略去。所以看书时要做到心中有爱(I)。
IUnknown 接口提供三个成员函数,其余所有的COM接口,都继承这三个函数。
AddRef()
Release()
QueryInterface()
AddRef() 和 Release() 支持COM的一个特色功能,名字叫“活着封装”(lifetime encapsulation). “活着封装”是一个协议,用来让对象在崩溃时(destruction)自 己负责自己的后事。
“活着的时候”(lifetime) 每个对象内部有一个值用来跟踪记载自己用过的指针(pointer) ,或引用(reference)。当这个对象建立时,该值为1。然后随着对它的调用/被调用, 该值递增。反之递减。当本身崩溃时(destroy itself),该值为0。
AddRef()就是用来加计数器的。你可能不用亲自调用它。你在用DirectDraw API 时, AddRef()就被自动调用了。
Release()则是对着干。减值。你常常要亲自用到它,因为程序可能会异常退出AddRef的 作用域(scope)。如出错控制中。
QueryInterface()用来问COM一个接口是否可用。如可用,则返回一个相应接口的指 针。
问对象是否支持一个接口用QueryInterface, 那么怎么问?当然要知道接口的ID。 我们用GUID来表示,GUID = Globally Unique IDentifier. (全局单一证认)。GUID是 一个128bits的数。所有DirectX中接口的GUID值都可在DirectX的头文件中找到。
三、如何成为一名优秀的游戏程序员
学习C++
C++ Primer可以当工具书,像字典一样用,有什么知识点不清楚的查看一下,不建议用来入门。
前面有很多入门书籍的建议,如果你是初学,找本最薄的看一遍,然后多写点代码,想到什么东西就尝试一下,不懂的问题再去翻C++ primer或者google, stackoverflow一下,这样效率比较高。
想做游戏
不只是要看看C++的书,还要学习一下游戏引擎的使用,如cocos, Unity什么的,然后找个平台开始练手。根据平台的不同,可能还要学习java,c#, object-c,html5等相关的技术。
有机会最好找家游戏公司好好工作两年,学习一下。
四、Android游戏开发比app开发工资能高多少???
现在游戏开发都是用跨平台的游戏引擎,主流就是Cocos2dx和Unity这两类游戏引擎的开发有1-2年经验的大概是10-15k之间,3年以上经验的是15k-30k之间
五、想做一个App游戏,但不懂开发
你现在是做什么工作的呀?
其实可以考虑加入一个app游戏公司啊,也许你的想法就能实现啦
另外要确保自己的app游戏创意真的是个好点子
要不然就算你通过了那两个途径做出来了,但不被市场和用户接受也是白费嘛