一、王者荣耀早期技能
王者荣耀早期技能
在《王者荣耀》这款风靡全球的手机游戏中,技能是玩家在比赛中取胜的关键。尤其是早期的技能,往往能够在游戏开始阶段就决定胜负。各个英雄的技能组合各有千秋,下面我们就来讨论一下王者荣耀的一些早期技能,希望对大家有所帮助。
战士类英雄
战士类英雄在游戏的早期阶段通常表现出色,他们具有较高的生存能力和爆发伤害,可以在对线和团战中发挥重要作用。早期阶段,战士一般会将技能点投入到具有伤害和控制效果的技能上。
- 橘右京: 他的1技能“飞燕回旋”具有较高的连招输出和控制能力,在早期可以快速清线和压制对手。
- 程咬金: 他的2技能“倒钩”是一个非常强大的突进技能,可以在早期快速靠近敌方英雄并造成伤害。
法师类英雄
法师类英雄在早期通常以输出能力和控制效果见长,他们可以通过技能打击敌人,并在团战中发挥关键作用。早期的法师一般会优先加满主要输出技能。
- 王昭君: 她的大招“醉月”是一个范围伤害和控制技能,在早期可以快速清理兵线,并在团战中造成巨大威胁。
- 甄姬: 她的1技能“红颜”是一个远程输出技能,可以在早期 harass 对手并保持优势。
射手类英雄
射手类英雄在早期通常侧重输出能力和生存能力,在团战中可以承担主要输出责任。早期的射手一般会将技能点放在提高输出和生存能力的技能上。
- 后羿: 他的1技能“逐日之弓”是一个连续输出技能,可以在早期不断 harass 敌人并赢得对线。
- 黄忠: 他的2技能“烽火燎原”是一个范围输出技能,可以在早期清理兵线和对抗敌人。
辅助类英雄
辅助类英雄在早期通常以控制和保护能力为主,他们可以通过技能保护队友并在团战中发挥关键作用。早期的辅助一般会将技能点投入到提高控制和保护能力的技能上。
- 孙尚香: 她的3技能“活力弹夹”可以为队友提供持续的加速效果,是一个非常有用的辅助技能。
- 扁鹊: 他的2技能“妖术”是一个控制技能,可以在早期帮助队友追击或逃跑。
无论是什么类型的英雄,在游戏的早期阶段都需要充分利用技能,不仅要保证技能的准确释放,还要根据实际情况灵活运用技能,发挥出最大的作用。
二、王者荣耀早期什么
王者荣耀早期的发展历程
王者荣耀作为一款风靡全球的手机游戏,在早期的发展过程中经历了诸多曲折与变革。从最初的上线到如今的繁荣局面,王者荣耀凭借其独特的游戏玩法和精良的游戏品质,吸引了大批玩家的热情参与。
王者荣耀早期的初衷
王者荣耀最初的设想是一款集合了MOBA玩法精髓的手机游戏,致力于为玩家打造一个真正公平竞技的游戏环境。在当时,MOBA类游戏以《英雄联盟》、《DOTA2》为代表,玩家需要在电脑端进行游戏。针对手机用户的需求,王者荣耀应运而生,为玩家带来了全新的游戏体验。
王者荣耀早期的创新之处
王者荣耀在游戏设计上进行了许多创新尝试,例如引入了独特的英雄技能设计、独特的地图布局和独特的游戏模式等。这些创新使王者荣耀在竞技游戏市场脱颖而出,收获了大量忠实玩家。
王者荣耀早期的用户反响
王者荣耀在早期推出时备受玩家期待,许多玩家对这款游戏寄予厚望。一经上线,王者荣耀便掀起了一股巨大的热潮,吸引了大量玩家的加入。玩家们对王者荣耀的游戏品质和竞技环境表示赞赏,使得游戏在短时间内成为了手机游戏市场的佼佼者。
王者荣耀早期的发展困境
尽管王者荣耀在早期获得了巨大成功,但也面临着诸多发展困境。比如,游戏平衡性的问题、BUG的频繁出现以及外挂作弊行为的泛滥等,这些问题给王者荣耀的发展蒙上了一层阴影。
王者荣耀早期的改善措施
为了改善王者荣耀早期存在的问题,游戏开发团队不断努力进行优化和改进。他们加强了对游戏平衡性的把控,修复了游戏中的BUG,并采取了严厉的打击外挂行为措施,以确保游戏环境的公平和健康。
结语
总的来说,王者荣耀在早期的发展过程中经历了风风雨雨,但最终凭借其不断创新和改进的精神赢得了无数玩家的喜爱与支持。如今的王者荣耀已成为全球最受欢迎的手机游戏之一,展望未来,我们有理由相信王者荣耀会继续保持其竞技游戏的独特魅力,为玩家带来更多惊喜与快乐。
三、王者荣耀黄忠是版本最弱的射手吗?
老头也算最弱射手?那香香怎么办?香香才叫真的弱。
老头有招弱化流套路,非常恶心人。
就是无尽、破晓、泣血加两件肉装,大招坐下,靠肉装、弱化和吸血,化身真正的坦克。
认识真正的坦克,让你获得真正的快乐~~
四、王者荣耀早期女英雄盘点?
以下为王者荣耀早期女英雄盘点
1、小乔:是王者荣耀里面比较火的女性角色之一,主要擅长远程消耗攻击,控制能力比较强。代表颜色是粉色,武器是扇子。
王者荣耀妲己
2、妲己:我们都知道很漂亮,倾国倾城。法师类的角色,后期的爆发力很强;
王者荣耀孙尚香
3、孙尚香:也是三国里面的人物,是一个射手。擅长突击,不过容易被敌人针对;
王者荣耀貂蝉
4、貂蝉:目前最热门的法师之一,机动性强,高爆发。
五、王者荣耀多大版本?
一、王者荣荣耀的第一版本“英雄战迹”。 很多人不知道,王者荣耀并不是一开始就叫做王者荣耀。它的第一个版本叫做英雄战迹。 二、王者荣荣耀的第二版本“王者联盟”。 现在知道英雄战迹都是远古大神了。后来英雄战迹正式开放5v5对决,再次改名王者联盟!没改版之前的小熊安琪拉、宫本也正是在这个时候加入的王者大家族。 王者联盟时代的宫本那是真的无敌,一个大再加旋风技能就能直接吹死你。(无敌是多么寂寞)接着就出了现在的王者荣耀。 二、王者荣荣耀的第三版本“王者荣耀”。 现在是王者荣耀版本,并且腾讯的这款游戏也火爆全球了。
六、王者荣耀王者局版本
王者荣耀游戏介绍
王者荣耀是一款由腾讯游戏开发并运营的手机MOBA游戏,是目前国内最火爆的电竞手游之一。游戏在各个平台都拥有庞大的玩家群体,其高质量的游戏体验和丰富的英雄选择使得玩家们乐此不疲。
王者局
王者局是王者荣耀游戏中的一种游戏模式,玩家在这里可以体验到竞技游戏的乐趣。每场局内,两支五人组成的队伍会在地图上展开激烈的对抗,通过战术、策略和操作来争夺胜利。
游戏版本更新
王者荣耀作为一款时刻关注平衡性和游戏体验的游戏,经常会推出新的版本更新。这些更新可能包括英雄平衡调整、系统优化、新英雄的加入以及地图变动等内容,旨在让玩家们保持游戏的新鲜感。
版本优化与调整
随着王者荣耀的发展,游戏版本的优化与调整变得尤为重要。开发团队需要不断地收集玩家反馈,分析数据,进行平衡性调整,以确保游戏的公平性和竞技性。在王者局版本中,这一点显得尤为突出。
版本更新内容
每次王者荣耀版本更新都会引起玩家们的极大关注,他们期待着新内容的加入和游戏体验的提升。而在王者局版本中,版本更新的内容往往会直接影响到玩家们的游戏体验和战术选择。
版本影响与评价
一次版本更新的质量往往会直接影响到玩家的游戏体验,因此玩家们会对每个王者局版本的更新内容进行评价。他们会讨论新英雄的强势与否、系统调整的合理性以及地图变动对游戏战术的影响。
版本更新调整案例
举一个具体的例子来说,某一次王者局版本更新中,开发团队调整了部分英雄的技能效果,导致游戏中的某些战术得到了重新定义。这种调整既增加了游戏的多样性,也为玩家们提供了新的挑战。
玩家反馈与开发团队
在王者荣耀游戏中,玩家的反馈对于开发团队非常重要。玩家们会通过各种途径表达对游戏的建议和意见,开发团队也会认真对待这些反馈,并在后续版本更新中进行相应调整。
团队合作与竞技精神
王者局版本强调团队合作和竞技精神,玩家们需要在游戏中密切配合,制定有效的战术,并在关键时刻展现个人操作技巧。这种团队合作精神也是王者荣耀游戏深受玩家喜爱的原因之一。
结语
总的来说,王者局版本承载着王者荣耀游戏的乐趣与挑战,每一次版本更新都代表着游戏的进步与发展。希望玩家们能够在游戏中尽情享受竞技乐趣,不断提升自己的技术水平,成为更优秀的王者。
七、王者荣耀王者峡谷版本
王者荣耀一直以来都是国内最受欢迎的手机游戏之一,不仅在国内掀起了一股巨大的游戏热潮,更是在全球范围内拥有了大量的忠实玩家。作为一款MOBA类的游戏,王者荣耀在不断更新迭代中不断推出新的版本,以满足玩家的需求并保持游戏的新鲜感。而其中最为重要的版本之一当属王者峡谷版本。
王者峡谷版本的意义
如果说王者荣耀是一座大厦,那么王者峡谷版本就是支撑这座大厦的重要柱。在游戏发展的过程中,版本更新不仅仅是为了修复BUG和优化游戏体验,更是为了引入新的游戏内容和机制,让游戏更有趣更具挑战性。而王者峡谷版本正是在这个背景下诞生的。
王者峡谷版本的意义不仅在于其对于游戏的更新优化,更在于它对于游戏平衡性的重要影响。MOBA类游戏最重要的一点就是平衡性,任何一个英雄或者机制过于强大都可能破坏游戏的平衡,影响玩家的游戏体验。因此,王者峡谷版本的推出,往往代表着游戏在平衡性调整方面的重要改动,为玩家带来全新的游戏体验。
王者峡谷版本的特点
与其他版本相比,王者峡谷版本有着独特的特点。首先,它通常会引入新的英雄角色,这些英雄往往拥有全新的技能和特点,能够为游戏带来全新的战术和玩法。其次,王者峡谷版本会进行大量的平衡性调整,对游戏中已有的英雄、装备和机制进行优化和调整,以确保游戏的平衡性和公平性。最后,王者峡谷版本还会推出各种新的活动和赛事,为玩家带来更多的游戏乐趣和竞技体验。
除此之外,王者峡谷版本还会对游戏的界面和视效进行更新,提升游戏的画面质量和用户体验。同时,版本更新还会修复已知的BUG和问题,保障玩家的游戏体验。总体来说,王者峡谷版本是一个全方位的更新,旨在为玩家带来更好的游戏体验和更丰富的游戏内容。
王者峡谷版本与玩家互动
在王者荣耀中,王者峡谷版本不仅仅是开发团队的产物,更是与玩家紧密互动的产物。玩家们会通过各种渠道对版本的更新内容提出反馈和建议,指出存在的问题和不足之处。开发团队则会根据玩家的反馈意见进行相应的调整和优化,以确保版本更新能够更好地符合玩家的期待。
此外,王者峡谷版本通常会推出测试服,供玩家提前体验新版本内容并提供反馈。通过测试服的反馈和数据分析,开发团队可以及时发现和解决潜在的问题,保证版本更新的顺利进行。因此,玩家参与到王者峡谷版本的互动中,不仅可以提升他们对游戏的参与感和认同感,更能够促进游戏内容的不断优化和完善。
结语
作为王者荣耀发展道路上的重要里程碑,王者峡谷版本承载了玩家对游戏的热爱和期待。它不仅是游戏内容的更新,更是与玩家共同成长的过程。随着王者峡谷版本的不断推出和更新,玩家们将会迎来更多惊喜和挑战,享受到一个更加丰富多彩的游戏世界。
八、如何看待《王者荣耀》将推出国际服版本?
王者荣耀国际服(Honer of kings)在墨西哥地区开始测试,目前仅限安卓用户参与,后续可能会对ios玩家开放,游戏可以在谷歌商店下载,也可以通过apk安装,但是要注意锁IP。国际服相对于国服来说还是不同的,现在就带大家看看。
图标改变
王者荣耀在国服的图标是采用了亚瑟的形象,而王者荣耀国际服则是采用了云缨的形象,估计这也是一种文化输出吧。
因为云缨是是“峨眉文化推广大使”,主要是工作是弘扬峨眉武术,而中国武术在国外一直都有很高的人气,所以这个改动还是得到了很多玩家的认可,因此现在云缨又多了一个身份-文化输出大使。
英雄人物形象的改变
在王者荣耀国际服中,小乔和安琪拉都偷偷逆袭长高了,还画了欧美的妆容,小短腿秒变大长腿。
很多国服玩家看完之后都想去玩了,虽然在外形上有了较大的变化,但是辨识度还是很高的,一眼就能对应上国服中的英雄。
不过有的英雄确实“变脸”了,拿着船锚的不一定是船长,也可能是猪八戒,而石头人对应的则是牛魔。
除此之外,像SNK这种涉及版权的英雄会被其他形象替换,而且一些特殊英雄(比如武则天、达摩和成吉思汗等)可能是因为敏感也被替换了,不过可以肯定的是,技能应该不会有较大的改动,而且人物形象应该也是会采用中国古代人物。
其他的一些小改变
王者荣耀国际服有一点做得很好,那就是英雄的名字,它并没有迎合外国人的语言习惯,直接用拼音翻译名字,如后羿对应Hou Yi,廉颇对应Lian Po,能很好地弘扬中国文化,但是并不是英雄的名字都是用国服的名字直译,例如诸葛亮的名字变成了Kong Ming,庄周变成了Zhuangzi,估计是因为这些名字在国外更有知名度,不过也有的英雄名字翻译成了英文,例如梦奇是Menki。
还有一个地方改动了,那就是ban位的数量,国服是3个,国际服则是4个,不过也有可能是玩家自己开房间设定的。
AOV传说对决怎么办
其实早在之前,王者荣耀就推出了AOV传说对决,而且还和王者荣耀推出联动皮肤,很多玩家都认为这就是国际服,但是现在又推出了另一个版本,而且和国服更为接近,因为大家都开始猜测,AOV传说对决最后会变成怎么样?
有可能是王者荣耀走出国际的踏脚石,可以很明显地看到,现在这个版本更有国服的影子,而且有着更强的文化输出能力,而AOV传说对决只是一个铺垫,通过它来让国际玩家知道王者荣耀,并且了解它的玩法,从而为王者荣耀国际服打下基础,因此最后可能会成为“弃子”,不过这些都是猜测而已,毕竟现在只是公测,后面的道路还很长。
总的来说,王者荣耀国际服虽然和国服有区别,但是换汤不换药,大家无论是国服玩家还是AOV传说对决的玩家,都能很快上手。虽然国内很多玩家对国服都有一些不满,但是看见它走出国际,能输出中国文化了,大家估计都像个老母亲一样,会感到欣慰吧?
九、王者荣耀当前版本下女娲的强度是否超标?
确实超标,但是就现阶段而言并不超标。
为什么会这么说,我用我自己的本命给你解释。火舞二技能有两次大改动,一次是2020年1月9日,削了100点减魔抗的收益,第二次是2020年7月9日,削了能量机制的同时调整了二技能的CD构成。
这两次改动时隔半年,此前的改动无非是调整减速时间和减速比例以及被动忍蜂,确实有影响,但是无关痛痒,一套甚至两个技能就能秒掉对面C位,还在乎将死之人减不减速?
火舞二技能减300点魔抗确实超标,坦克满级169点魔抗,魔女360点,加起来529点,而直到18年火舞的推荐出装出的还是秘法鞋,秘法鞋75点(老版)加上火舞二技能减300点,坦克不出抵抗之后剩下的就是154点魔抗,这和纸糊的有什么区别?最形象的例子就是坦克不出抵抗不出魔女,挨到纯法小乔一扇子的那种伤害。而对于脆皮来说,满级出抵抗鞋魔抗也只有279点,火舞就是不出秘法鞋打脆皮都跟真伤一样,你说该不该削吧。而且以前的伤害机制和现在是不一样的,以前的伤害是波动伤害,同样的伤害手段攻击同一个目标时伤害围绕某个值波动,有时高一点有时低一点,如果对面魔抗减为负数伤害也能提高,穿透溢出也是有收益的,不像现在穿透溢出就等于浪费,这样火舞就更该削了。
但是火舞是2016年5月上线的,改动集中在2020年,期间的三年多时间策划都没有去削火舞,为什么?
照理说,火舞后期加上冷减,1.7秒一个扇子,拿到蓝buff时1.35秒一个扇子,只要能够持续命中能量都不带掉的,坦克都扛不住火舞的伤害,为什么三年了策划还不削?
因为玩火舞的太少了
火舞拥有的攻坚能力被视为火舞的一大特色,而作为特色的能力由于缺乏同类事物的比较,本来就很难给出量化强度的方案,你说火舞攻坚太强,具体强多少,没有一个形容的框架来描述,同时玩的人少,这个问题就一直被其他更大的问题给压下去了。伤害很好比较吧,坦度很好比较吧,平衡这些问题就够策划伤脑筋了,火舞是否超标在当时根本不会被注意到。
直到王者玩家们操作逐渐好起来,越来越多的人还是接触火舞,有火舞的局还是多起来,火舞本身的问题才开始被注意到。
同样的例子还有廉颇
老廉颇被诟病又丑又缺伤害,皮肤比原皮还丑。但我要告诉你的是,老廉颇比改版廉颇还要强,而且强很多。
我来告诉你为什么,因为没什么人玩。
老廉颇用技能直接获得30%减伤和霸体,而且二技能的霸体会持续一段时间,二技能已经结束了霸体还存在。一技能直接击飞一秒,大招第三段也是击飞一秒。
老廉颇真正强在对手对廉颇的了解太少,老廉颇的具体情况是什么样的?对面根本就不知道怕的,你一个大招进场对面根本就不会想着躲,你随便用对面随便接。对面看到你用老廉颇靠近了根本不会往后走的。老廉颇没有什么压迫力,导致对面很容易被老廉颇控到。而现在廉颇是什么情况?你想大招控人基本不太可能每一次都控到三四个人,老廉颇呢,连续用三个大招同时击飞三四个人都是很容易做到的。
老廉颇还强在减伤的瞬时性,虽然只有放技能和放完技能后一小段时间里有减伤和霸体,但是只要注意好对面伤害集中爆发的时段,可以用瞬时获得的霸体和减伤扛巨额伤害。现在的廉颇是什么情况?没有东西供你打或者挨打的时候你是没有减伤的,打起团来等你减伤叠满团战基本都结束了。如果可供攻击和挨打的目标比较多的时候廉颇可以持续长时间拥有减伤效果,但是最高也才20%。
新老廉颇对比,新版廉颇的灵活度显然降低了,你可能觉得新版廉颇一下子能用两个位移好像变得更灵活了,其实不然,就近身成本来说,新版廉颇的近身成本显然更高,对面都怕新版廉颇肯定不会让你近身,就算有两段位移相比老廉颇近身也变得更难了。新版廉颇一技能被动是强普减少2秒一技能CD,本来近身成本就更高,对面不会让你近身,或者让你近身了就赶紧和你拉开距离,你能A什么?不就只能A野怪或者A兵线吗?那么问题来了,A野怪或者A兵线是不是可以视为一种控制?把自己控在兵线/野怪附近?老廉颇潇洒得多,进场时就是霸体和30%减伤,非常耐揍,没技能潇洒离场对面也留不住。新版廉颇呢,为了减一技能CD和维持减伤buff总是需要挨点打或者A点什么东西,不是在A就是在找东西A的路上。不A也行,减伤buff就没了,不像老廉颇那样霸体和减伤收放自如。
总体来说,其实老廉颇还是更强的,不仅控人更简单,而且坦度爆炸。快乐程度也非常高,战场搅屎棍,搅完就走。
女娲其实也是一样的,女娲二技能绝对超标,后期法强起来了持续六秒的墙啊,放得好那不得直接升天?很简单的例子,野区狭窄地形不少,很多地方都是你只要放一堵墙就能够堵死的,持续堵死六秒,八戒大招都没这么恶心,而且女娲还能放四堵墙。
最核心的问题在于,目前能够精准放墙的玩家很少,这是因为大众基操还没有跟上来,别觉得放墙的操作很难,普通人觉得三指好难,还不是有大佬左手三指和右手三指拉得炉火纯青,玩一手女娲和干将那叫一个爽。
拉三指精装放墙非常非常恶心,也非常非常强大,见过那种手速快放两堵墙前后包夹住对面英雄然后一技能接大直接秒杀对面的视频吗?太爽了。
女娲二技能的墙体积增大过,还增加了墙体边缘的减速效果,现在体验服还有一个改动,三技能中止会返还50%CD,这些操作都在增强女娲,但其实女娲到这个份上已经超标了,只是缺少玩家把这个超标体现出来,现在女娲打团乱放墙一技能和大招甩过去就够恶心了,伤害爆炸还能分割战场。
所以女娲其实是超标的,但是就现版本而言并不超标。
十、王者荣耀现版本苏烈为什么这么冷门?
苏烈-作为多个垫底英雄之一,为什么这么冷门,一起来探究一下。
拥有两条生命的苏烈,在上线初期,定义就是主辅助团控型英雄,副战士输出,他的一技能可以卡cd的原因,让自己一技能后三次普通伤害加成,变成六次普攻伤害加成,完全超过了一般坦克的伤害(这英雄刚出来我特别喜欢出攻速流)。随着一技能CD机制大改,逐渐淡出了视野,但上赛季坦克英雄如此火爆,他还是稳坐冷门。
近期体验服对苏烈有稍微调整,对其三技能伤害微略加强,我们来看一下→
三技能:震荡额外伤害比例:50% → 80%
更新解读:冷门英雄拯救计划第一位,苏烈,现有登场率1.00%,位于全辅助乃至全边路倒数第一位。苏烈的强化方向在于大招的额外震荡伤害,苏烈的大招伤害分为两部分,数值加成极高的击飞伤害,以及每个单位落地后对敌人造成的二次震荡伤害,本体提升的便是额外震荡伤害的比例,从50%直升80%。
然而这并没有多大提升不足以让他走出冷门英雄行列。苏烈的三技能伤害由基础伤害与物理伤害加成构成,主要依靠蓄力时间。在实战中,他的三技能特别吃闪现,一般无法达到最长蓄力时间,我们以80%计算,基础伤害800点(最高可达1000点)。
六级左右,苏烈物理攻击为380上下,从150%的物理加成算。
苏烈的第一段技能伤害为800+380*150%=1370
未改版第二段冲击波伤害为1370*50%=685
改版后第二段冲击波伤害为1370*80%=1096
总伤害:未改版1370+685=2055 改版后1370+1096=2466
很直观提升了500点。这是前期伤害,后期技能等级提升伤害会更高。
还有一点技能说明有点bug,主要是大招命中造成的冲击波,一个人一个冲击波,五个人会不会五个冲击波,那大起五人会不会相互之间都受到二次伤害?先来看看技能:
按照未改版的二段伤害685计算,击飞五人五个冲击波,那就是685*5=3425,如果是这个加成,苏烈三技能可以打出近乎4000伤害,对方C位知己而融化,按照苏烈技能介绍显然错误,只能受到一段冲击波。
所以本次加强并没有像策划说的提高苏烈多人震慑威力,只是单纯增加了大招二段伤害,每位敌方英雄多了几百点伤害。
苏烈还是那个点,太依靠闪现了,如果高成本无法打出决定性因素,就单单多了几百点伤害,苏烈还是上不了台面。技能的连贯性还是主要的问题。